IWC19-01
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Tweet Resumen sobre GAMIFICACION ( #funandserious )

Tweet Resumen sobre GAMIFICACION ( #funandserious )

funandseriousEscribe Oscar Paz: Esta semana he acudido al congreso Fun and Serious que se ha celebrado en Bilbao y en el que se ha hablado sobre GAMIFICACIÓN, o lo que es lo mismo sobre el juego aplicado a conseguir objetivos diferentes al propio ocio, como puede ser la educación, la salud, la fidelización, el marketing, …
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Aquí os dejo el resumen en formato Twitter: (en rojo los 15 Tweets más relevantes para lectors express)
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  • En los juegos haces lo que no te atreves a hacer en la vida real y así vas aprendiendo
  • Hasta ahora la tendencia era ir de la TV al videojuego y ahora ya empieza a ser del videojuego a la TV
  • Los juegos se pueden “hibridar” con eventos en vivo,en el videojuego d Águila Roja se invitaba a los fans a jugar en el plató
  • Entre una temporada y otra d 1 serie TV casi no hay visitas a su web, xo si hay 1 videojuego el número d visitas es aceptable
  • Dentro de un juego, compartir contenido en las Redes Sociales, puede ser una forma de ganar puntos o de desbloquear retos
  • La tasa conversión d free a premium es sólo de una cifra (1% , 2%…) x lo que tienes q tener una gran masa xa rentabilizarlo 
  • Los desarrolladores de videojuegos son lo que mejores pueden gamificar (en combinación con los objetivos del negocio)
  • Los gatos tb se gamifican (entrenan con una pelota, para luego ser más efectivos cazando ratones)
  • En los videojuegos el juego es el FIN, en la gamificación es un MEDIO para conseguir algo
  • Los chavales se saben la tabla de los Pokemon, pero no la tabla periódica de elementos
  • Llega un momento en la vida en la q t dicen q jugar es malo, y pasa q x no jugar perdemos la capacidad d curiosear y aprender
  • Un videojuego, por muy bueno que sea si no provoca una EXPERIENCIA MEMORABLE no sirve para nada
  • Con la #gamificacion en la educación el protagonista ya no es el profesor sino en alumno
  • A la hora de diseñar un juego de educación es aconsejable comenzar una materia q sea un standard universal (más escalable)
  • A la hora de diseñar un juego, es bueno modularizarlo, para poder empezar a monetizarlo antes y a recibir feedbacks
  • USOS de LA GAMIFICACION 1) Formacion/evaluación, 2) informacion/sensibilización, 3) promoción/marketing 
  • Tipos de juegos: 1) de historias 2) de estrategia 3) de ayuda 4) de acción/reflejos 
  • Cuando haces 1 juego para 1 pequeña compañía tienes más flexibilidad, cuando lo haces para 1 grande, menos,pero más marketing
  • En 2014 el 80% de empresas q quieran gamificar fracasaran, pero no por la escasez d la tecnologías sino x la pobreza d diseño 
  • Simplicidad, premios, y sentimiento de que he mejorado tras jugar deben estar presentes en la #gamificacion
  • La industria del videojuego es las mas grande del entretenimiento (música, cine…) 
  • Se necesita no sólo que los chavales usen tecnología, sino q la CREEN, y eso es algo que se tiene que impulsar desde el cole 
  • Cuando la CIENCIA se fusiona con el ARTE se consigue la EXCELENCIA 
  • Hay que dejar que los chavales creen desde la diversión y no imponiéndoles el sistema de “café (léase ColaCao) para todos”
  • Los juegos son un gran herramienta motivacional, porque cuando alguien gana u obtiene una recompensa se siente bien
  • El FLOW en un juego se consigue cuando nos es demasiado fácil (ABURRIDO) no difícil (FRUSTANTE)
  • Nuestros CEREBROS están DISEÑADOS para DIVERTIRNOS, tenemos que aprovechar esa cualidad para aplicarla en nuestro día a día  
  • 4 TIPOS de JUGADORES: (una persona puede tener varios) asesinos 20%, conseguidores 40%, socializadores 80%, exploradores 50% 
  • Los juegos no son sólo para niños (media: 43 años), y hay un 38% de mayores de 50 años, respecto a un 20% de menos de 30 años 
  • El YO CUANTIFICADO, es un ejemplo perfecto en el que la #gamificacion social puede conseguir efectos espectaculares
  • Fidelizacion d clientes y empleados, salud y educación son los Quick Wins xa q la #gamificacion puede ir ganando credibilidad
  • En el cambio de actitudes, no es tan importante el conocimiento sino la emoción
  • Los juegos son capaces que pensemos en lo NO PENSABLE (en esas reflexiones para las que nunca tenemos tiempo) 
  • La #gamificacion todavía es algo pequeño, para que crezca necesitamos diseñar BUSINESS CASE de éxito

Acerca del autor

Ligado al mundo de la Tecnología desde 1980 en el que con 8 años intuyo que tras los botones de la consola Nintendo de la serie Game & Watch se esconde toda una nueva forma de interaccionar con mi entorno, paso mi infancia y adolescencia pegado a un ZX Spectrum, hasta que en la década de los 90 decido cursar la carrera de Informática en la Universidad de Deusto, que complemento con un Master en Ingeniería del Software.En 1995 comienzo mi etapa profesional,en el diseño y desarrollo de páginas web para una incipiente internet, y en 1996 decido formar parte de la aseguradora AXA con el objetivo de impulsar tecnológicamente uno de los primeros Contact Center del sector asegurador en España. A partir de este momento comienzo mi etapa como #INTRAEMPRENDEDOR en la que durante 20 años he liderado y formado parte de más de un centenar de iniciativas innovadoras que, a coste cero, han logrado la mejora de decenas de procesos internos con el consiguiente ahorro económico. Todo esto ha sido posible, gracias a un reducido, pero eficaz y comprometido equipo de entusiastas tecnológicos que me rodea y a la aplicación de técnicas de “intraemprendimiento de guerrilla”.Como buen intraemprendedor he formado parte de multitud de iniciativas externas, para poder incorporarlas a mi Organización.Si hay algo que me apasiona, es la innovación social para mejorar el mundo, lo que me ha llevado a coordinar multitud de iniciativas solidarias.

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